英超体育赞助商-英超联赛体育产业
1.VR进军体育产业 将会带来哪些新体验
2.为什么足球是第一运动?
3.体育产业春秋五霸是谁
VR进军体育产业 将会带来哪些新体验
一、为体育观赛带来新体验
据高盛分析师预测,VR的大规模应用可能颠覆九大领域,其中就包括体育比赛直播。
诚然,通过虚拟现实技术直播各类体育节目早已不是什么新鲜事。在去年10月金州勇士和新奥尔良鹈鹕队的比赛中,VR公司NextV R携手N BA,首次为球迷提供VR现场转播服务,反响热烈。此后,VR设备也先后在NFL、高尔夫美国公开赛、纳斯卡赛车比赛等赛事中亮相。
VR设备在观赛体验上的优势是不言而喻的。体育赛事最需要的莫过于身临其境的现场感,通过自由切换,实时流畅的VR动态直播,观众可以排除周边的干扰,全身心、近距离地感受到图像带来的震撼感和冲击力,观赛体验比之收看传统转播大为提升。据说,在测试使用VR转播英超比赛时,由于镜头的角度与球场草皮持平,VR设备的观赛体验几乎可以和现场观看媲美。
仅此而已?非也。假若和社交媒体、赛事数据进行深度融合,VR技术还可以进一步营造出“热闹、可分享的”的观赛氛围。创业公司LiveLike就在进行赛事直播时融入了实时赛事数据、精彩镜头回放。在社交层面,他们甚至还导入Facebook关系链以供球迷在观赛过程中互动聊天、讨论以及竞猜。据悉,该公司目前已经与英超曼城俱乐部达成合作,将在2016年曼城的比赛里普及VR体验。
绝佳的观赛体验和商业操作背后,VR技术的经济效益自然也尤为可观。一方面,VR突破了空间座位的限制,大大拓宽了收视群体,这意味着在不影响现场门票收入的情况下,VR还能开辟新的营收链———设备提供商可以通过付费收看、用户订阅等方式盈利,诸如NBA和FIFA等大型赛事协会也自然可以通过出售媒体转播权从中分得一杯羹。
另一方面,不少赛事举办方还把VR服务当做门票的附赠或进行单独门票销售,内容包括赛事直播、球员训练、赛前啦啦队舞蹈表演、暂停休息、更衣室内景等传统直播或现场不容易到达的画面,将VR的应用发挥至极致。
当然,不可否认,VR技术不能从本质上代替现场观赛,毕竟球场的真实氛围和粉丝间H igh Fvie的热血互动仍旧是体育赛事的核心所在,但它无疑能够提供最接近现场观赛的体验,或者说,是一种介于电视媒体观看和现场观看之间的一种折衷选择。
二、为体育广告带来新视角
当VR设备制造商还在考虑赛事直播分红的时候,精明的广告商早已把眼光转到了V R设备构造的虚拟现实世界。扎克伯格在收购Oculus后的电话发布会上就曾提到,虚拟通信网络潜力巨大——— 人们不但可以买卖虚拟商品,还能为社交网络呈现出一个全新的广告平台。
的确,如今V R的出现让广告商有了更多想象空间,体育广告尤为如此。英格兰橄榄球队总经理罗杰斯认为,随着行业的发展,V R将成为主流的数字内容形式,因此广告一定要直接与V R结合,而体育是将V R融入广告的最佳方式。
VR设备能够和体育广告深度贴合,很大程度得益于其视觉焦点捕捉的优势,而这对于旨在追求“精准投放和有效曝光”的广告显然具有颠覆性的意义。换言之,广告商们不用再费心思去猜测“观众的视线会在什么地方停留”,而可以直截了当地把想传达的信息呈现在“焦点上”。广告商不仅可以根据视觉焦点精准定位确定广告插入角度,还可以借助视觉引导完成场景的流畅转换,从而收到最好的宣传效果。
以耐克为例,在新一代毒蜂战靴的宣传片中,用户不仅可以化身内马尔“亲临球场”,带球进攻,射门进球,而且低头 即 见“自己”穿着的Hypervenom II战靴,仰首还可一览球场周围包括广告板等其他方向的广阔场景。
值得注意的是,品牌在吸引用户时在广告中加入新技术元素这种做法本身并不新颖,V R技术作为一种营销手段引入体育广告的优势在于球迷粉丝对于现场和参与感的无限渴求。与单向传播、缺乏内容互动和场景体验的传统广告不同,“零距离、无角”的V R体育广告能让用户对内容产生更为深刻真实的记忆以及强烈的共鸣,从而让品牌获得在体育产业内突破和扩展的机会。
一言蔽之,体育类广告借由V R体验扩大影响力的不二法门在于———想方设法加强用户感官互动,并引导他们切身体验品牌的产品及价值。
三、为体育训练和游戏带来新玩法
去年圣诞节,小皇帝勒布朗·詹姆斯发布了一部讲述自己训练生活的宣传短片《StrivingforG reat-ness》,让不少球迷眼前一亮,直呼过瘾,但是鲜有人知道,VR除了可以“记录”之外,也早已是很多体育项目训练的标配。除了转播赛事和广告拍摄之外,VR的玩法也日趋多样化——— 在VR技术的帮助下,业余人士也可以通过游戏过一把专业体育活动的瘾。
在辅助体育训练方面,全景视频可以从各个视角检查训练姿势、角度等参数以帮助运动员提升训练效果,有效避免运动员因为不当训练而造成运动损伤。目前,华盛顿奇才、达拉斯小牛等诸多NBA职业球队都已和一些V R公司签约合作,在实际训练中投用VR设备。
据悉,荷兰国家队也已经在教学、训练中采用BeyondSport的V R技术进行实时的沙盘演练、视频分析、战术复盘以帮助足球队提升教学水平,且以后还计划在更多球队、赛事中推进。通过大数据整合等为体育活动提供战术辅助训练,VR目前已经在棒球、赛马、橄榄球等多个项目得到广泛应用。由此可见,在不久的将来,VR设备有望成为各大赛事职业俱乐部和球队的刚需产品。
与相对专业且目的性较强的体育训练相比,采用V R技术的体育类游戏则主打娱乐和休闲体验。借助头盔、游戏手柄、体感设备以及高性能PC端等装备,很多体育爱好者可以亲身体验到诸如格斗、飞行、赛车、射击等对“临场感”要求较高并具有一定危险系数的运动。
Sanzaru开发的《VR体育挑战》是这类体育游戏的一大代表。在该游戏中,借助OculusR ift的动作感应手柄,玩家可以以第一人称视角畅玩橄榄球、篮球、曲棍球和棒球等美国四大主流运动,游戏气氛不亚于风靡全球的《NBA嘉年华》。无独有偶,美国公司VirZoom也推出了一套将健身单车、VR设备与小游戏结合起来的健身设备,创造出戴着VR眼镜骑着单车开F1的奇效。
可以预见,创业公司对V R的开发与应用,将不断提高用户体验视为更高的追求,并为最终VR爆款的出现打下基础。当然,这其中也必然伴随着现实潜在问题的解决,比如由于长时间佩戴V R设备或者游戏中高速度、强光等因素引起的眩晕症状等。
前景这般,优势如此,然而纵观全球VR市场,除了微软、Facebook等科技巨头在布局VR生态,一众创业公司在深耕技术,VR的整体市场表现依然稍显冷清。这也提醒人们,所谓爆点,至少于现在的体育产业看来,都还只是星星之火。
为什么足球是第一运动?
首先足球运动的影响力大,联合国有193个成员国,而国际足联目前就有211个会员国,现代足球19世纪就诞生在了英国诞生,之后遍及全球,其次是参与的人数多,可以说足球运动是不分年龄,不分性别,不分肤色的,不分场地,门槛极低,谁都可以参与其间,最重要的一点就是,足球的规则简单,包容性强,只要进球就行,所以足球成为世界第一运动是当之无愧的!
有位伟大的哲学家说过一句话,人类的共同语言只有两种,一种是音乐,一种是足球!足球的魅力就在于,它不仅是一种运动,它还承载了很多人类的情感,从来没有一种运动像足球一样承载了对于理想的追求,成功之后的喜悦,失利之后的痛楚,足球里有无数人对自由和激情的渴望,几乎所有的喜怒哀乐在足球运动里都能够淋漓尽致的体现出来。
每一个参热爱足球运动的人,对那些曾经风靡全世界的球星,球队都如数家珍,每一支球队就是一部国家史,每一支球队都能展现给你这个国家的地理、历史、政治、经济。所谓足球文化,就是借足球这种运动展示了各国的风土人情、历史变迁、自然风光,足球运动涉及到的国家之多、地域之广是其他体育项目无法比拟的。
足球之所以被称为世界第一运动,就是因为它是人类好战意识的一种体现,足球运动是另一种国与国之间没有硝烟的战争,它体现的是竞争和团队意识,在这种运动里,一个人的英雄主义是没有用武之地的,足球依赖的是团队配合,如果没有队友的支持,等待你的也只有失败。说它是一种成年人的游戏也不为过,一个球队想要赢得比赛,需要的是好的球员,好的战术,好的心理状态,还有所有人一心取胜的决心!这就是足球的魅力,也是它与其他体育项目无法比拟,无可取代的原因!
体育产业春秋五霸是谁
从公元前770年到前476年,历史上称为春秋时代。在这二百九十多年间,社会风雷激荡,可以说是烽烟四起,战火连天。仅据鲁史《春秋》记载的军事行动就有四百八十余次。司马迁说:春秋之中,“弑君三十六,亡国五十二,诸侯奔走不得保其社稷者,不可胜数。”相传春秋初期诸侯列国一百四十多个,经过连年兼并,到后来只剩较大的几个。这些大国之间还互相攻伐,争夺霸权。历史上把先后称霸的五个诸侯叫做“春秋五霸”。
春秋五霸是指齐桓公、宋襄公、晋文公、 秦穆公和楚庄王。另一种说法是齐桓公,晋文公,楚庄王,吴王阖闾,越王勾践。
齐桓公(-前643年10月7日)春秋时代齐国第十五位国君第一个称霸的诸侯,姜姓,名小白。齐僖公的孙子、齐襄公的儿子。春秋五霸之首。齐襄公和齐君无知相继于内乱后,小白与公子纠争位成功,即国君位为齐桓公。桓公任管仲为相,推行改革,实行军政合一、兵民合一的制度,齐国逐渐强盛。桓公于前681年在甄(今山东鄄城)召集宋、陈等四国诸侯会盟,齐桓公是历史上第一个充当盟主的诸侯。当时中原华夏各诸侯苦于戎狄等部落的攻击,于是齐桓公打出“尊王攘夷”的旗号,北击山戎,南伐楚国,桓公成为中原霸主,受到周天子赏赐。桓公晚年昏庸,信用易牙、竖刁等小人,最终在内乱中饿,“身不葬,虫流出户”。
晋文公,生于周桓王二十三年(前697年)或周惠王六年(前671年),前636年即位,卒于周襄王二十四年(前628年),晋献公之子,姓姬名重耳,春秋时期著名的政治家,晋国国君,在位九年,在赵衰、狐偃、贾佗、先轸、魏武子、介之推等人的辅助下成为春秋五霸之一。
楚庄王(-前591年),又称荆庄王,芈姓,熊氏,名旅(一作吕、侣)。郢都(江陵纪南城)人,楚穆王之子。中国春秋时期楚国最有成就的君主,春秋五霸之一。
春秋时期,先后有五位君主称霸,其中以楚国的地域最大、人口最多,物产最丰,文化最盛。庄王之前,楚国一直被排除在中原文化之外,庄王自称霸中原,不仅使楚国强大,威名远扬,也为华夏的统一,民族精神的形成发挥了一定的作用。
宋襄公,宋桓公次子,本名子兹甫(—前637年),春秋五霸之一,为宋国君主,在位于前650年至前637年。
周惠王三十一年立,以其庶兄目夷为相,行“东宫图治”,核心有弦高、华元、华椒和乐祁。前642年齐桓公病逝,齐国发生内乱,宋襄公率领卫国、曹国和邾国等四国人马打到齐国,齐人里应外合,拥立齐孝公,襄公因此小有名气。
秦穆公是春秋时代秦国国君。嬴姓,名任好。在位三十九年(前659年-前621年)。谥号穆。在部分史料中被认定为春秋五霸之一。秦穆公非常重视人才,其任内获得了百里奚、蹇叔、丕豹、公孙支等贤臣的辅佐,曾协助晋文公回到晋国夺取王位。周襄王时出兵攻打蜀国和其他位于函谷关以西的国家,开地千里,因而周襄王任命他为为西方诸侯之伯,遂称霸西戎。
阖闾(—前496年),一作阖庐,姓姬名光。春秋时吴国第24任君主,前514年~前496年在位。光乃吴王诸樊之子,前514年,派专诸刺杀吴王僚,夺取吴国王位,改号“阖闾”。又使要离刺杀吴王僚之子庆忌,以绝后患。
前506年,阖闾重用大臣孙武、伍子胥等为将,联合唐、蔡二国攻楚,破楚国首都郢(今湖北江陵北),楚国几乎灭亡。此时,伍子胥掘楚平王墓,鞭尸三百,以报其父兄伍奢、伍尚之仇。
勾践(又写作句践;在出土文物“越王勾践剑”里写为鸠浅;司马贞《史记索隐》引《纪年》作菼执),是中国春秋时代后期的越国君主。有关他的先世,有说“其先禹之苗裔”,亦有说“先世无所考”,也有说他是“祝融之后”并且是楚国的芈姓,众说纷纭。父亲则是越侯允常。生年不详,前496年至前464年在位。
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